Microsoft detalla DirectX 12 Ultimate al Developer Day

Avui, com a part del Dia del Desenvolupador de Microsoft, la companyia ha anunciat la seva col·laboració amb Nvidia en la nova API de gràfics de la família DirectX, DirectX 12 Ultimate. DirectX 12 Ultimate comptarà amb millores en la manera en què es gestionen i desenvolupen les càrregues de treball gràfics modernes, inclosa la integració amb les tècniques actuals de desenvolupament de jocs, com ara l'ombrejat de velocitat variable (VRS) i la retroalimentació del mostreig per a la transmissió de textures al paquet de desenvolupament DirectX 12, alhora que ús de noves eines com els ombrejats de malla.



Anunci de DirectX 12: DirectX Ray Tracing

Una gran addició serà la introducció de noves eines de desenvolupament de traçat de raigs, anomenades DXR 1.1. DXR 1.1 representa una millora incremental respecte al conjunt d'eines DXR 1.0 original. Les tècniques que utilitza es van desenvolupar conjuntament juntament amb Microsoft utilitzant elements del motor de Minecraft per ajudar al desenvolupament. Funciona donant, una vegada més, als desenvolupadors un major nivell de control sobre les seves pròpies eines i, en el cas del traçat de raigs, permetent als desenvolupadors triar com funciona realment el motor en si.

El DXR Deets

A DXR 1.0, es va aplicar un conjunt pla de matemàtiques a escenes que utilitzaven llum traçada de raigs en temps real. Ara, a DXR 1.1, utilitzant un procés conegut com a 'traça de raigs en línia', els desenvolupadors poden controlar de manera independent diversos aspectes de com es comporta el motor de llum que abans no eren possibles.





DX12 Ultimate

A continuació, hi ha un nou conjunt d'eines de textura amb DirectX Sampler Feedback. Això hauria d'ajudar al màxim els desenvolupadors de jocs grans i de món obert. En aquests títols, com més gran sigui la resolució d'una textura, més espai ocuparà en la canalització gràfica. Aquesta canonada es pot obstruir fàcilment quan centenars, o fins i tot milers, d'elements diversos a la pantalla competeixen per aquest mateix espai.

Anunci de DirectX 12: comentaris del sampler

Les tècniques de reproducció de textures millorades dins de Sampler Feedback augmenten considerablement l'eficiència de com el maquinari gestiona les textures. En teoria, això hauria de donar als desenvolupadors l'oportunitat de crear mons més detallats que mai.



Una altra malla fina

Finalment, hi ha la introducció dels shaders de malla. Els ombrejats de malla són una nova tècnica que els desenvolupadors poden utilitzar per ajudar a simplificar el pipeline de la geometria, que solia abastar desenes de tipus i etapes d'ombrejats diferents que ara es troben dins d'una sola categoria.

Recomanat pels nostres editors

DirectX 12 detallat, demostració a GDC DirectX 12 detallat, demostració a GDC Controladors de gràfics AMD Radeon AdrenalinAMD Radeon Adrenalin trenca alguns jocs de DirectX 9

Els detalls tècnics de com l'ús d'ombres de malla és una millor alternativa que les tecnologies anteriors són increïblement densos. (Si esteu tan inclinat, podeu comprovar-los vosaltres mateixos al bloc de desenvolupadors de Microsoft aquí .) El punt principal: els desenvolupadors tindran molta més llibertat i recursos tècnics per crear mons virtuals d'una manera que fins ara no tenien.

Microsoft ha anunciat que DirectX 12 Ultimate i DXR 1.1 estaran disponibles avui per a tots els desenvolupadors. Mentrestant, Nvidia també ha publicat el següent vídeo explicatiu amb més detalls.

Recomanat